loading

Loading...

Meet and code/ disign thinking

Meet and code/ disign thinking

Design Thinking to metoda i sposób myślenia.

Podejście do tworzenia nowych produktów i usług w oparciu o głębokie zrozumienie problemów i potrzeb użytkowników. Bycie projektantem wymaga metodologii, daje ona nam poczucie bezpieczeństwa w niepewnym świecie.

Do czego może mi się to przydać?

Nie ma znaczenia, czy zastosujesz tę metodą do wymyślenia nowego produktu, zasobu online czy usługi.

Design Thinking to jest to pięć prostych i przejrzystych kroków, które pomogą znaleźć właściwe rozwiązanie:

  • problemów lokalnych w naszym mieście np. dlaczego mieszkańcy nie sprzątają po swoim psie lub nie segregują śmieci,
  • problemów w naszej szkole szkole np. dlaczego TV szkolna, radiowęzeł albo gazetka szkolna nie działa dobrze, jak to uatrakcyjnić,
  • do planowania własnej przestrzeni do nauki w domu.

Korzyści dla osób biorących udział w naszym projekcie:dobra zabawa, praca grupowa – relacje międzyklasowe, zwiększymy swoją empatię,poznamy nowoczesną metodę pracy przydatną w szkole i w domu, rozbudzimy naszą kreatywność, satysfakcja z twórczych rozwiązań, nagrody dla uczestników.

Etapy Design Thinking:

  • Empatia: dla kogo?
  • Diagnoza potrzeb: po co?
  • Generowanie pomysłów: co?
  • Prototypowanie: jak?
  • Testowanie: czy?

źródło: https://mysleniekreatywne.pl/5-krokow-do-lepszego-projektowania-czyli-etapy-design-thinking/

Design Thinking to metoda i sposób myślenia.

Podejście do tworzenia nowych produktów i usług w oparciu o głębokie zrozumienie problemów i potrzeb użytkowników. Bycie projektantem wymaga metodologii, daje ona nam poczucie bezpieczeństwa w niepewnym świecie.

Do czego może mi się to przydać?

Nie ma znaczenia, czy zastosujesz tę metodą do wymyślenia nowego produktu, zasobu online czy usługi.

Design Thinking to jest to pięć prostych i przejrzystych kroków, które pomogą znaleźć właściwe rozwiązanie:

  • problemów lokalnych w naszym mieście np. dlaczego mieszkańcy nie sprzątają po swoim psie lub nie segregują śmieci,
  • problemów w naszej szkole szkole np. dlaczego TV szkolna, radiowęzeł albo gazetka szkolna nie działa dobrze, jak to uatrakcyjnić,
  • do planowania własnej przestrzeni do nauki w domu.

Korzyści dla osób biorących udział w naszym projekcie:dobra zabawa, praca grupowa – relacje międzyklasowe, zwiększymy swoją empatię,poznamy nowoczesną metodę pracy przydatną w szkole i w domu, rozbudzimy naszą kreatywność, satysfakcja z twórczych rozwiązań, nagrody dla uczestników.

Etapy Design Thinking:

  • Empatia: dla kogo?
  • Diagnoza potrzeb: po co?
  • Generowanie pomysłów: co?
  • Prototypowanie: jak?
  • Testowanie: czy?

Na ostatnim spotkaniu uczestnicy mieli zaprojektować w dowolny sposób prototypy swoich pomysłów projektowych. Prototyp mógł przygotować każdy członek zespołu lub jeden wybrany. Ważne, aby prototypy odpowiadały założeniom powstałym podczas etapu burzy mózgów i mood borad tworzonym przez cały zespół projektowy.

Uczniowie stworzyli pomniejszoną wersję swojego produktu do przetestowania na prawdziwych użytkownikach. Prototypy to szybki i opłacalny sposób przetestowania pomysłu przed przekształceniem go w pełnoprawny produkt.

Zadaniem koordynatorów jest wcielenie się w użytkownika (Kacper lub Eva) i przejście procesu testowania projektu (opis person załączam ponownie poniżej). W tym tygodniu zmienimy grupy – aby dziewczyny mogły uwzględnić sesje angielskiego w pozostałych grupach.

Proszę o zapoznanie się z opisem.

  • Wprowadzenie uczniów do etapu testowania – prezentacja – 15 min
  • Etap testowania (w pokojach wirtualnych) z koordynatorami – 20 min

Podczas fazy testowej zobaczysz, jak docelowi użytkownicy wchodzą w interakcję z Twoim prototypem i zbierzesz cenne opinie. Dowiesz się, gdzie twój prototyp odnosi sukces i gdzie należy go ulepszyć. Informacje zebrane podczas fazy testowania pozwolą Ci na i ponowne udoskonalenie prototypu.
Testując swoje pomysły od razu jesteś w stanie zidentyfikować wady projektowe i problemy z
użytecznością, zanim wprowadzisz produkt na rynek. Testowanie przez użytkowników oszczędza czas i pieniądze: wychwytując błędy i problemy z użytecznością na wczesnym etapie, upewniasz się, że produkt, który ostatecznie uruchomisz,jest najbardziej doskonałym i przyjaznym dla użytkownika produktem. Co się stanie, jeśli pominiesz fazę testowania na rzecz jak najszybszego opracowania produktu? Spędzisz dużo czasu i pieniędzy na poprawianiu produktu po jego wprowadzeniu na rynek.

Testy użytkowników ujawniają często niespodziewane spostrzeżenia i reakcje w kontakcie z twoim produktem jego użytkowników. Jesteś przekonany, że zaprojektowałeś optymalne rozwiązanie problemu użytkownika, zawsze można odkryć nowe spostrzeżenia. Obserwowanie interakcji prawdziwych użytkowników z wczesną wersją produktu.

Jak zacząć testowanie?

Upewnij się, że Twoi użytkownicy wiedzą, czego dotyczy prototyp i test, ale nie wyjaśniaj nadmiernie, jak działa prototyp uwydatni problemy, których inaczej byś się nie spodziewał.

Wytyczne dotyczące planowania etapu testowania:

  • Pozwól swoim użytkownikom porównać alternatywy – jeżeli uczestnicy stworzyli dwie wersje
    prototypu, możemy wykorzystać tę opcję.
  • Stwórz wiele prototypów, każdy ze zmianą zmiennej, tak aby użytkownicy mogli porównać prototypy i powiedzieć Ci, które preferują (a które nie). Użytkownikom często łatwiej jest określić, co im się podoba, a czego nie lubią w prototypach, kiedy mogą porównać, niż gdyby był tylko jeden do interakcji.
  • Pokaż, nie mów: pozwól swoim użytkownikom doświadczyć prototypu. Unikaj nadmiernego wyjaśniania, jak działa Twój prototyp lub jak ma on rozwiązać problemy użytkownika. Niech doświadczenie użytkowników w korzystaniu z prototypu mówi samo za siebie i obserwuj ich reakcje.
  • Poproś użytkowników o omówienie swoich doświadczeń. Kiedy użytkownicy odkrywają iużywają prototypu, poproś ich, aby powiedzieli, co myślą. „Co myślisz teraz, kiedy to robisz?”, „Co czujesz, kiedy tego używasz?”
  • Obserwuj. Obserwuj, jak użytkownicy używają – „poprawnie” lub „niepoprawnie” – Twojego prototypu i spróbuj oprzeć się pokusie poprawiania ich, gdy błędnie zinterpretują, jak powinienbyć używany. Błędy użytkowników to cenne możliwości uczenia się. Pamiętaj, że testujesz prototyp, a nie użytkownika.
  • Zadawaj kolejne pytania. Zawsze odpowiadaj na pytania, nawet jeśli myślisz, że wiesz, co mana myśli użytkownik. Zadawaj pytania takie jak: „Co masz na myśli, mówiąc ___?”, „Jak się wtedy poczułeś?” I, co najważniejsze, „Dlaczego?”
  • Negatywne opinie o prototypie to Twój sposób na naukę i poprawę. Jeśli użytkownik – tester napotka trudności, zespół projektowy musi ponownie przejrzeć listę potencjalnych rozwiązań i strategii, aby ustalić nowe sposoby rozwiązania tych samych problemów. Testowanie może również pomóc zidentyfikować niedostrzeżone wcześniej problemy. Opinie użytkowników są bezcenne, musimy zrozumieć do czego nasz użytkownik potrzebuje nasz produkt.

Podobnie jak na każdym etapie procesu Design Thinking, testowanie powinno dostarczyć nowych informacji, które pomogą Ci zrozumieć i pomóc zdefiniować lub przedefiniować różne problemy, z którymi mogą się spotkać użytkownicy. Dlatego należy szukać informacji zwrotnych, gdy tylko jest to możliwe, przeprowadzać testy z udziałem prawdziwych ludzi i analizować wyniki, aby określić, co działa dobrze, a co powoduje problemy.

I zawsze pamiętaj, że:

PRZYKŁADOWE PYTANIA DO UŻYTKOWNIKA:

  • „Co masz na myśli, mówiąc ___?”,
  • „Jak się wtedy poczułeś?”
  • Co się stanie, jeśli zmienimy…?
  • Jakie rozwiązanie przewidujesz?
  • Dlaczego tak sądzisz?
  • Wytłumacz: Co może w tym pomóc? Co ci to przypomina?

 

Po etapie testowania – zespoły mają chwilę dla siebie, aby przedyskutować założenia projektów i zdecydować się na ostateczną wersję do prezentacji reklamowej przed wszystkimi uczestnikami projektu. Mogą udostępniać swój ekran lub prezentować prototyp przed kamerą, mogą uwzględnić planowane udoskonalenie projektu, które pojawiły się w wyniku etapu testowania. Każdy zespół ma ok 5 minut na swoją prezentację.

  • Podsumowanie spotkania – 10 min,
  • Wybranie pupila projektu – za pomocą ankiet – poll,
  • Ewaluacja projektu – poll.

JAMBOARDY Meet&Code

  • GRUPA 1: https://jamboard.google.com/d/1H94yMV3vJXbvgaJ8aHJrM4mFfqg-SNM48jz71IFOpf8/edit?usp=sharing
  • GRUPA 2: https://jamboard.google.com/d/1JyLO44pk0tcCQD7PxsxX_ST36Np8W6K1RkvJQx69nXY/edit?usp=sharing
  • GRUPA 3: https://jamboard.google.com/d/1iDeswdFK9HSSbGDR7gsEgatdUj9YRCEgjjrXaBVgE9Q/edit?usp=sharing
  • GRUPA 4: https://jamboard.google.com/d/1DaJhuIrdsVMjSU1G76N9ZgBrGiCU6BvBg4jNfOg1pMw/edit?usp=sharing

PERSONY

  • Eva – ma 12 lat i mieszka w Dosze w Katarze, chodzi do jednej z międzynarodowych szkół. Eva
    uwielbia czytać książki i bardzo interesuje się kosmosem, marzy aby zostać astronautą. Jest bardzo zdolna i świetnie się uczy. Ma starszego brata, który wyjechał już na studia do USA. Nie ma zbyt wielu przyjaciół. Nie umie pływać i nie uprawia żadnego sportu i ma sporą nadwagę.
  • Kacper – ma 11 lat i mieszka w Olsztynie, uczęszcza do państwowej szkoły podstawowej nr 1. Uwielbia sport trenuje koszykówkę i pływanie, cały rok jeździ na rowerze, w tygodniu ma wiele treningów. Jest wesoły i towarzyski, ma wielu przyjaciół, ale nie ma czasu aby ze wszystkimi się spotykać. Bardzo lubi gotować i przepada za zdrową kuchnią. Uczy się bardzo słabo, ma trudności w matematyce i językach obcych. Ma młodszą siostrę i psa.

Opracowanie i przygotowanie spotkania: Edyta Gierycz (Szkoła Polska w Katarze)